08/11/2010 Via: es.onsoftware.com
Escrito. Raúl Pérez
El revuelo que se ha montado con Super Meat Boy es algo importante, y debo confesar que hasta el día de hoy no entendía muy bien el porqué. Digo esto porque jugué en su momento a la versión Flash, que data del 2008, y en general me pareció un juego bastante limitado y aburrido. Super Meat Boy nada tiene que ver con aquella versión prototipo, como bien apuntaron los autores en su momento, y explota a lo grande en esta edición Arcade que lo tiene todo para convertirse en uno de los juegos más jugados del panorama indie.
En el fondo es algo difícil catalogar Super Meat Boy aunque en resumen se podría decir que es un plataformas en 2D donde controlamos a un cacho de carne (literalmente) que debe rescatar nivel tras nivel a su amada, pero el juego es mucho más. Es centelleante, de control ágil apoyado en el uso de las paredes para rebotar, donde la precisión milimétrica y habilidad en el mando es lo único que nos separa de nuestro objetivo. Aquí si morimos será por nuestra culpa, no por algún fallo de diseño.
Es tremendamente difícil, y el nivel va en aumento progresivamente hasta eclosionar en los últimos niveles. Super Meat Boy es un juego tortuoso donde morir es lo habitual y superar un nivel lo excepcional. Pero sin embargo la jugabilidad está tan bien planificada que poco importa si repetimos una fase 100 veces, porque seguiremos intentándolo una y otra vez como si fuéramos una mula cabezona.
Parte de culpa la tiene la inmediata repetición tras morir. ¿Qué caemos al vacío? Al instante reaparecemos para empezar de nuevo. ¿Qué nos cortan en mil cachos? Lo mismo. ¿Aplastados? A comenzar otra vez sin esperas. No hay tiempos de carga, no hay molestas pantallas de Game Over, ni puntuaciones, ni diciéndonos lo malos que somos. Tras morir empezamos de nuevo, y punto. Esto le otorga una dinámica genial a un juego que pide a gritos inmediatez. Y vaya si la tiene.
Como decía no es nada exagerado morir 20, 30 ó 50 veces en una fase antes de superarla. Lo gracioso, y visualmente espectacular, es que tras alcanzar a Bandage Girl veremos una repetición de nuestro logro… acompañado de las sombras de los intentos fallidos. Una marea de decenas de Meat Boys que irán cayendo uno tras otro a velocidad de vértigo y en el que al final, irremediablemente, sólo queda uno. Podemos grabar estas repeticiones, así que ya me veo colgadas en Youtube representaciones ‘artísticas’ de estos momentos…
En cualquier caso, Super Meat Boy tiene todo lo exigible a un plataformas. Un control excepcionalmente bueno, extraño al principio por la inercia del personaje, sí, pero de aprendizaje rápido. Luego tiene niveles de desafío constante, originales e impredecibles, e incluso se atreve a meteremocionantes enfrentamientos con jefes finales al final de cada capítulo. Escenas habitualmente de carreras pero que tienen mucha miga y dificultad.
Pero esto sería solo la superficie, debajo de su piel encontraremos muchas referencias a la cultura del videojuego en general y algunos títulos en particular. Ya no sólo son las escenas iniciales de cada capítulo, donde veremos intros de otros juegos antiguos como Ninja Gaiden de NES, Street Fighter II, o Adventures of Lolo con Meat Boy y Bandage Girl de protagonistas; o la copia (con permiso) del estilo visual de algunos otros videojuegos indie como Canabalt; sino que también desbloquearemos personajes de otros juegos indie en unos gloriosos cameos, comoCommander Bit de Beat.Trip, Gish del juego con mismo nombre, AlienHominid o incluso el mismísimo Tim del alabado Braid, en una fiesta indie con muy buen rollo.
Hay un montón de personajes desbloqueables, todos son diferentes, todostienen un control particular y habilidades heredadas de sus propios juegos, lo que ya de por sí le confiere una rejugabilidad máxima a Super Meat Boy. Algunos los conseguiremos entrando en los portales ocultos que nos llevarán a fases secretas (otro prodigio del homenaje), pero muchas veces deberemos conseguir un número de tiritas repartidas en los niveles normales del juego. Las tiritas son un extra difícil de conseguir, habitualmente ocultas o tras unos saltos de reto difícil.
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